Hvem vil være litterær? 5. kl.

Klar, parat, læs! 

Har din kommende 5. klasse nerver af stål, is i maven og skarpe hjerner, kan det måske være dem, der løber af med sejren som vindere af den nervepirrende litteraturquiz 'Hvem vil være litterær?'.

Forløbet starter hjemme hos jer selv, fortsætter hos os på Viborg Bibliotekerne og for én heldig klasse går turen hele vejen til regionsfinalen på DOKK1 i Århus.

Lige straks åbner tilmeldingen for denne fantastiske begivenhed, der virkeligt kan give eleverne en oplevelse af læselyst, holdånd og fællesskab.

Gadens Museum

En lystfyldt workshop på Esbjerg Kunstmuseum bestående af:

 

Fælles oplevelser og samtaler i den aktuelle udstilling Gadens Museum af streetartist Peter Birk.

Et værkstedsforløb inspireret af gadekunsten og Peter Birks metoder og udtryksformer.

Lys, skygger, farver og systemer

En workshop på Esbjerg Kunstmuseum bestående af:

- en rundvisning, hvor vi sammen oplever og taler om forskellige værker, der inddrager lys, skygger, farver og systemer.

- et besøg i det æstetiske laboratorium, hvor vi eksperimenterer med at blande farver og leger med (farvede) skygger og billeddannelse.

I får desuden et inspirationsmateriale med praktiske ideer, som I kan bruge på skolen efterfølgende.

Byg og programmér med LEGO Spike Essential

Har du lyst til at bygge og programmere din egen LEGO-robot? 

Kom og vær med til at bygge enkle LEGO-modeller med LEGO Spike Essential. Bagefter skal vi lære at styre det vi har bygget med simpel blokprogrammering på iPads. Vi skal prøve at programmere både sensorer, lyd, lys og bevægelser.  

Ingen forkundskaber eller erfaring med programmering er nødvendige - alle kan være med.  

Skriv gerne din klasse på venteliste, hvis alle billetter er væk - der kan sagtens ske ændringer. 

Leg med Blue-Bots

Kom og lær, hvordan du kan styre en robot! 

Vi starter med at snakke om nogle af alle de seje robotter der findes. Kender I mon selv nogle? 

Herefter skal vi lære at programmere den lille gulvrobot, Blue-Bot, ved at trykke på knapperne på robottens ryg og på den måde bestemme, hvor den kører hen.  

Når vi har lært Blue-Bot at kende, bygger vi baner til robotten, spiller robotspil og sætter en tegneskal på ryggen af robotten, så vi kan lave den fineste robot-krusedulle-kunst.